ÍndicePortalBuscarMiembrosGrupos de UsuariosFAQRegistrarseConectarse

Comparte | 
 

 DIRECTRICES DE FUNCIONAMIENTO DEL ALA

Ir abajo 
AutorMensaje
xe
Pilotos
avatar

Mensajes : 293
Fecha de inscripción : 02/03/2010

MensajeTema: DIRECTRICES DE FUNCIONAMIENTO DEL ALA   Jue Abr 15, 2010 3:23 pm

Todo lo que sigue puede cambiar y ampliarse con el tiempo según marque la experiencia de juego en grupo. Ahora es meramente descriptivo de lo que ya hacemos. Escrito puede parecer farragoso pero en la práctica es bien sencillo y lógico. No es necesario ni leerlo porque compartiendo algunos vuelos se capta, aunque puede ayudar a entender de qué va esto.

Pretendemos sacarle jugo y disfrutar del juego en equipo. Esto no quiere decir que nunca podamos relajarnos pegando a veces unos vuelos a lo loco. Quiere decir que cuando queramos jugar en serio tengamos unas pautas de funcionamiento que pueden darle mucha razón se ser y carácter a la Squad. No son nada estricto ni de obligado cumplimiento, lo prioritario es estar a gusto y no olvidar que esto es un juego para divertirse. Hay que decirlo aunque sea una frase muy sobada. Ahí van las DIRECTRICES DE FUNCIONAMIENTO:


1 - COMUNICACIONES.

Es recomendable utilizar Team Speak. Tanto de aliado como de axis utilizaremos los servers de CRS. En el foro general hay un postit con los datos de configuración. Sin teamspeak se es bienvenido igualmente, de hecho a veces no se puede usar si otros duermen en casa o por motivos varios. Pero hay que ser comprensivo y saber que sin TS estamos más limitados y la ayuda y coordinación con los compañeros de misión es menor por la falta de velocidad en la comunicación.

El Ala Hispana suele ocupar cualquiera de los canales libres asignados a las brigadas aéreas. Por ahora la experiencia es que al menos dos rottes se comunican bien en un mismo canal y no hay saturación.

En el juego es importante sintonizar los canales de chat del aire (20 axis y 55 aliado).

Los pilotos nuevos con la práctica y ayuda de los veteranos con entrenamientos se darán cuenta de que hay una jerga, que por otro lado no es muy complicada. Con expresiones como "arrastre", "contacto", "ufo", etc. Dos opciones, como decimos, aprenderlas sobre la marcha o pedir ayuda en el foro p.ej. con algún entreno que para eso está el Grupo también.


2 - FORMAR UN GRUPO DE VUELO Y CREAR MISION.

En el juego sólo los miembros con tag del Ala pueden localizarse fácilmente gracias a los iconos de squad. Por ello si se busca a la gente activa del Ala conviene ir añadiéndola a grupo de amigos con el comando de consola ".friends". Una buena costumbre es saludar por el canal Hispano (91 axis y 39 aliado) para dar a conocer nuestra presencia. Con dos pilotos dispuestos a colaborar ya hay misión en equipo. ( En el Ala procuraremos mantener al menos un día de la semana con el horario que mejor venga para procurar coincidir con números. En la medida que los pilotos comenten sus rangos horarios más probables también es más fácil coincidir. Con previsión y números también se pueden planificar eventos especiales ).

El previo a crear una misión y salir al terreno de juego es realizar un intercambio de pareceres entre los miembros de la misma; el típico "briefing". Es importante porque le va a dar sentido a la misión y mucha más inmersión al juego. Ante la duda el piloto más veterano propondrá misión y la liderará. También podemos unirnos a misiones existentes que dan mucha información al ver en el radar la posición de los miembros aunque no nos permite diseñarlas al gusto.

Antes de despegar ya nos jugamos parte del éxito de una misión. Como orientación, en una misión convendría definir e informar al Grupo sobre:

A) Zona de actuación y escenario: Si es posible es siempre interesante apoyar a los avances o defensas de las Fuerzas de Tierra Hispanas. (No quiere decir sólo que estemos a 10 metros de altura defendiendo una FB. Podemos estar interceptando bombarderos en trayecto p.ej.). Antes de actuar en una zona si tenemos algo de información de el escenario mejor. Cómo de altos y números de los EAS, presencia de vulchers en trayecto. Los canales de aire y de objetivo dan buenos informes.

B) Tipo de misión: CAS, BARCAP, ESCOLTA, BOMBARDEO, TRANSPORTE.

C) Formación: Rottes. A ser posible siempre formaremos parejas (o tríos si somos impares). Las parejas se pueden formar al azar, entre compañeros que estén más acostumbrados a volar juntos o si es posible entre veterano y novato para que éste último aprenda. El objetivo de las mismas es protegerse.

D) Origen: Brigada y AF.

E) Ruta: Importante marcar waypoints hasta la zona de actuación. Es recomendable flanquear si hay presencia de EA.

F) Puntos de ataque y reunión: Las FBs hay que marcarlas. Las nuestras (reunión) y las enemigas (ataque). En misiones de Barcap también marcaríamos los puntos de intercepción (ataque) y de trepada (reunión).

G) AFs de RTB.


3 - DESARROLLO DE LA MISIÓN.

Es flexible. En el punto anterior la misión ha sido creada y eso facilita mucho las cosas pero ante un cambio de condiciones se puede cambiar cualquier punto del plan sobre la marcha. Desde un cambio de líder por CTD hasta pasar de BARCAP a CAS porque recibimos nueva información; el líder decide consultando a su Grupo.

Describir el contenido de una misión no es tan sencillo como hacerlo con la creación de la misma. Una misión se llena de ACM (maniobras de combate), Estrategia, Tácticas... un sin fin de temas que van desarrollados en muchos libros y manuales. Una miradita al libro "In pursuit" no viene mal. El foro del Ala puede ser un buen sitio para preguntar y compartir este tipo de conocimientos o experiencias, con las peculiaridades que tienen en el WWIIOnline.

No obstante se podrían indicar algunas cosas importantes que siempre van bien:

-El líder marca la formación, rumbo y alturas. En zona con presencia de EA siempre conviene abrir más la formación si vamos en caza para controlar mejor las seis del compañero o buscar contactos. La presencia de radar en el juego y el mapa con los iconos de aviones amigos es poco realista y hace que mantener distancias grandes sea una estrategia más rentable muchas veces. En el combate real de la WWII el contacto visual con el compañero era más importante. Al respecto hay que tener en cuenta que siempre conviene dar información de posición, altura y rumbo. Sobretodo cuando no se es miembro de la Squad en el juego y uno se puede confundir con otros jugadores ya que en el mapa no aparece su icono con un color de Squad.

-Hay que procurar que un miembro del trío o pareja quede más alto y les vigile el culo al otro/otros. El ataque lo realizará el que mejor posición tenga del rotte, comunicándolo antes para que los compañeros mantengan cobertura y no nos lancemos todos detrás del mismo EA. A igualdad de posición de ataque y munición disponible los ataques se harán por turnos para que todo el mundo pueda comer. Si la zona es de poco riesgo no está de más ceder el turno a los compañeros que están aprendiendo. Ya que generalmente matan más despacio y suelen perder más energía quedándose bajos.

-Para las misiones de bombardeo o transporte los cazas cubren las seis altas. Los bombarderos hacen la formación lo más cerrada posible. (En misiones de RDP esto puede variar si pretendemos usar cazas adelantados para "bajar" a los EAS u otras tácticas de despiste)

-El líder marca el momento y la forma de RTB (volver a AF). Ante daños sufridos hay que informar RTB o RES si vemos que podemos perder el avión.

-Hay que mencionarlo. El ALTF4 o desconectar cable de red está mal visto... por si alguien no lo sabe. Despanear en el aire con un EA a las seis también. Se lucha hasta que el avión ya no puede maniobrar y luego se intenta aterrizar en campo abierto. Si no hay amenaza de EA y no podemos maniobrar no está feo saltar en vuelo. Las derrotas forman parte del juego.


4 - RESULTADO DE LA MISION.

El primero haber estado una media de 40 minutillos haciendo algo que a uno le gusta y entretiene Smile. Eso ya es un éxito. Después cualquiera puede hacer recuento de bajas y kills y si le apetece hacer un informe (AAR) y ponerlo en el foro. Si hemos conseguido controlar un área pero hemos derribado poco o nada también es un éxito. Puede ser que tengamos mucha inferioridad numérica y hayamos estado simplemente molestando a los EAS desde alta cota. Así se ayuda también ya que EA que entretenemos no está estrafeando infantería.

Al final de la corrida el exito depende de cuatro cosas: Pasarlo bien, cómo nos movemos en grupo, la habilidad individual y el adversario; tanto en su número como su calidad.

Como veis toda esta exposición ha querido ser práctica y gira entorno a cómo se desarrolla el juego en sí. Hay cosas que faltan y otras que sobran seguramente. A parte de una misión y su mecánica de funcionamiento tenemos el Foro, donde el funcionamiento es el típico. También los ENTRENAMIENTOS, tema que habría que desarrollar un poco más y para el que por ahora sólo podemos ponernos a vuestra disposición para lo que necesitéis. Y también GUIAS, MANUALES, LINKS, AARS, VIDEOS... que al que le apetezca puede ir aportando.

Gracias por leer el tocho. Os vemos en el aire.


Un saludo,

ALA HISPANA

Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
 
DIRECTRICES DE FUNCIONAMIENTO DEL ALA
Volver arriba 
Página 1 de 1.

Permisos de este foro:No puedes responder a temas en este foro.
 :: Academia de pilotos :: Normas del Ala Hispana-
Cambiar a: